نگاهی به صنعت بازی در ایران
برای بررسی وضعیت صنعت بازی در کشور، در ادامه نگاهی به گزارشی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور از وضعیت این صنعت در ایران در سال 1400 منتشر کرده است [1]، پرداخته شده و مقایسهای بین نتایج این گزارش و وضعیت صنعت بازی در دنیا صورت گرفته است. تصویر زیر، یک نگاشت کلی از شاخصترین اطلاعات مصرف بازيهاي دیجیتال در ایران را در سال 1400 بر اساس نتایج همین پیماییش نشان میدهد.
برای بررسی وضعیت ایران، ابتدا به بررسی تعداد و ترکیب بازیکنان در ایران پرداخته میشود. شایان ذکر است که در اینجا منظور از بازیکن، شخصی است که حداقل یک ساعت هفته روی حداقل یکی از سه پلتفرم موبایل، کنسول یا رایانه بازی کند. بر اساس یافتههاي حاصل از اين گزارش، تخمین زده میشود که بالغ بر 34 میلیون نفر بازیکن در سال 1400 بر روي مجموع پلتفرمها بازي میکردهاند. همچنین تعداد بازیکنان تهرانی در این پیمایش، حدود 3.9 میلیون نفر برآورد شده است.
شکل 1. شاخصترین اطلاعات مصرف بازيهاي دیجیتال در ایران را در سال 1400 [1].
در مجموع می توان گفت، از سال 1389 تا سال1400، تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه 7 درصد افزایش داشته است. این رشد در سالهاي اول دهه 1390 بیشتر بوده که دلیل اصلی آن در این سالها رشد بازيهاي موبایلی و افزایش ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گستردهتر به موبایل و اینترنت بوده است.
بر این اساس، سرانه بازیکنان در ایران در سال 1400 حدود 41 درصد است. بیشترین سرانه بازیکن بر جمعیت را در دنیا در حال حاضر کشورهای ژاپن و بریتانیا با سرانه 58 درصد، کشور کرهجنوبی با سرانه 57 درصد دارند. پیشبینی میشود این نسبت برای سال 2027 در این کشورها به حدود 65 تا 70 درصد برسد.
شکل 2. تعداد کل بازیکنان ایرانی طی سالیان (به میلیون نفر) [1].
نسبت بازیکنان مرد به زن در سال 2022 و سال 2020 در ایران و مقایسه آن با جهان نیز در شکل زیر ارائه شده است. مشاهده میشود که همانند سایر نقاط جهان، در ایران نیز نسبت بازیکنان زن افزایش یافته است و در سال 2022، این ترکیب در ایران، بسیار مشابه دنیا شده است.
شکل 3. ترکیب بازیکنان مرد به زن در ایران و در دنیا [1].
بررسی میانگین سنی بازیکنان نشان میدهد که در سه سال اخیر و پس از شیوع بیماري کرونا، شیوههاي کاري و تغییرات رفتاري ناشی از آن منجر به حضور بازیکنان جدید، افزایش مشارکت بازیکنان پیشین و رشد تعداد بازیکنان شده که همین موضوع سبب افزایش میانگین سن بازیکنان در دو پیمایش اخیر بنیاد بازیهای رایانهای شده است که در تصویر زیر مشخص است.
شکل 4. میانگین سنی بازیکنان ایرانی طی سالیان [1].
نکته قابل توجه در این پیمایش، میانگین سن بازیکنان تهرانی به نسبت کل بازیکنان ایرانی است که این میانگین در سال 1398 در کشور 22 سال بوده در حالی که در تهران در حدود 27.5 سال بوده است.
بررسی نسبت بازیکنان در ردههاي سنی نشان میدهد که کودکان و نوجوانان دو گروه سنی هستند که بیشترین میزان اقبال را به بازيهاي دیجیتال داشتهاند و بیشترین میزان بازیکن مربوط به این دو گروه بوده است که با توجه به میزان فراغت، امکان دسترسی به پلتفرمها و سبکهاي مصرف رسانهاي این موضوع، قابل توجه است. چرا که دسترسی در گروه خردسال غالبا محدودتر و با کنترل و پشتیبانی خانواده صورت میگیرد و در سایر گروهها نیز محدودیتهاي زمانی میتواند شاخص تاثیرگذاري بر نسبت بازیکنان باشد.
نکته قابل توجه، تفاوت ردههای سنی بازیکنان تهرانی با میانگین کشور است. آنچنانکه در تصویر زیر مشخص است، در بازیکنان تهرانی، برتری با گروه سنی جوانان و پس از آن گروه سنی میانسال است، برعکس میانگین کشوری که برتری پس از گروه سنی جوان، بیشترین بازیکنان در گروه سنی نوجوان قرار دارند.
شکل 5. تفکیک سنی و نسبت بازیکنان در هر رده سنی بازیکنان در سال 1400 در ایران [1].
شکل 6. تفکیک سنی و نسبت بازیکنان در هر رده سنی در سال 1400 در تهران [2].
اگر ترکیب سنی بازیکنان در ایران را با متوسط همین ترکیب در دنیا مقایسه کنیم، مشاهده میشود که تعداد بازیکنان با سنین زیر 18 سال در ایران بسیار بیشتر از دنیاست اما این ترکیب در سایر ردههای سنی، برعکس ایران است. این موضوع را میتوان به خوبی در تصویر زیر مشاهده کرد.
شکل 7. ترکیب بازیکنان مرد به زن در ایران و در دنیا [1].
این گزارش، بازیکنان را بر اساس ساعات بازی در روز، به سه دسته زیر تقسیمبندی کرده است:
- • بازیکنان حرفهای: بازیکنانی که بیش از 21 ساعت بازي در هفته انجام میدهند،
- • بازیکنان علاقهمند: بازیکنانی که بین 5 تا 21 ساعت بازي در هفته انجام میدهند،
- • بازیکنان مصمم: بازیکنانی که بین 1 تا 5 ساعت بازي در هفته انجام میدهند.
بر این اساس، ترکیب بازیکنان به صورت شکل زیر قابل تفکیک است. نکته قابل توجه، وجود 4 میلیون نفر بازیکن حرفهای در کشور است که در روز بیش از ۳ ساعت به بازی میپردازند که عدد بسیار قابل توجهی است. با این حال، این عدد نیازمند تفسیر و تشریح است چرا که ۴ میلیون گیمر فعال و حرفهای در کشور رقم بسیار بالا و قابل توجهی است. بر اساس آخرین اطلاعات جمعآوری شده، در آخرین لیگ بازیهای کنسولی و موبایلی کشور که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای فراخوان ثبتنام انجام شده است، حدود یک میلیون و 340 هزار نفر ثبت نام کردهاند که از این تعداد، حدود یک میلیون و 323 هزار نفر برای بازیهای رایانهای و باقی (در حدود 17 هزار نفر) برای بازیهای کنسولی یا رایانهای ثبت نام نمودهاند. بر این اساس، به نظر میرسد بر اساس ساعات بازی روزانه، تعداد بازیکنان با ساعات بالای بازی در کشور زیاد باشد اما تعداد بازیکنانی که تمایل داشته باشند به صورت حرفهای و فعالانه در رویدادهای بازی و مسابقات شرکت کنند، به مراتب کمتر از تعداد اعلام شده در این پیمایش باشد.
شکل 8. تفکیک بازیکنان ایرانی برحسب زمان بازي [1].
آنطور که این گزارش شرح میدهد، در مجموع ممکن است بازیکنان در خارج از چارچوب فرهنگ بازي، یک دسته یکنواخت به نظر برسند و بتوان تمامی افرادي که بازي میکنند را به راحتی زیر یک چتر به عنوان بازیکن قرار داد. با این حال میتوان با در نظرگیري شاخصهاي مختلف، دستهبنديهاي متفاوتی از بازیکنان ایجاد کرد. میتوان مدت زمان بازي کردن را یکی از مهمترین شاخصها در دستهبندي بازیکنان قرار داد. یافتههاي این پژوهش وجود همبستگی مثبت بین شاخص زمان بازي با سایر شاخصها نظیر هزینه کرد، استفاده از چند پلتفرم بازي، میزان بازي برخط (آنلاین) و نسبت هرروز بازي کردن را نشان میدهد.
تصویر زیر، توزیع سنی بازیکنان ایرانی بر اساس میزان بازی روزانه و نوع پلتفرم مورد استفاده برای بازی را بر اساس نتایج همین پیمایش نشان میدهد. بر این اساس، میتوان دید که بیشترین زمان بازی روزانه، متعلق به ردههای سنی بین 12 تا 34 سال است و همین گروههای سنی، بیشترین استفاده از پلتفرمهای رایانه و کنسول را برای بازی دارا هستند. لذا مخاطب اصلی بازیهای رایانهای غیر موبایلی در کشور، افراد نوجوان و جوان بین سنین 12 تا 34 سال هستند.
شکل 9. توزیع سنی بازیکنان ایرانی بر اساس میزان بازی روزانه و نوع پلتفرم مورد استفاده برای بازی [1].
یکی دیگر از نکات جالب این گزارش، بررسی هزینهکرد بازیکنان ایرانی است. در این گزارش، منظور از هزینهکرد، تمامی هزینههایی است که بازیکنان براي دسترسی به نرمافزار یا سختافزار بازي به روشهاي مختلف صرف میکنند. بنابراین در این عدد، علاوه بر خرید دستگاه از فروشگاه یا هزینهکردهاي داخل بازي، معاملاتی همچون خرید و فروش ارز درون بازي از واسطهها و تبادلات میان بازیکنان لحاظ شده و در عین حال آن دسته از درآمدهاي حوزه بازي که در دسته هزینهکردهاي بازیکنان نیست محاسبه نشدهاند.
بر اساس دادههای این گزارش، حدود ۲۳ درصد از بازیکنان حاضرند برای بازی خود هزینه کنند که از این میان، ۸۴ درصد از خریداران را مردان و ۱۶ درصد باقیمانده را زنان تشکیل میدهند. همچنین میانگین زمان بازی خریداران تقریبا 2.5 برابر زمان بازی متوسط بازیکنانی است که هزینهکردی برای بازی خود ندارند. به علاوه، میانگین سنی بازیکنانی که برای بازی خود هزینه میکنند، حدود 24 سال ذکر شده است.
شکل 10. تعداد و ترکیب بازیکنان ایرانی که حاضرند برای بازی هزینه کنند [1].
همچنین دادههای این پیمایش حاکی از آن است که میزان کل هزینهکرد بازیکنان ایرانی برای بازی در سال 1400 برابر با 19.3 هزار میلیارد تومان بوده است که تقریبا برابر با 740 میلیون دلار میباشد. علیرغم بزرگی این عدد، اما باید توجه داشت که بخش اعظمی از هزینههای بازیکنان به بخش سختافزار اختصاص دارد. در این گزارش میخوانیم که «86 درصد از کل هزینهکردهاي بازیکنان، صرف خرید سختافزار و خصوصا کنسول بازي شده و به دلیل رشد شدید نرخ ارز و وابستگی مستقیم قیمت سختافزار به آن، موجب ایجاد این گردش مالی قابل توجه شده است. براي درك بهتر نقش دلار می توان به این موضوع اشاره کرد که نرخ رشد ترکیبی سالیانه هزینهکرد بازیکنان از سال 1396 تا 1400 بر اساس مقادیر ریالی 113 درصد و بر اساس مقادیر دلاري تنها 33 درصد بوده است. مقایسه این اعداد با پیمایش سال 1398 از رشد خیره کننده میزان هزینهکرد بازیکنان براي خرید دستگاه کنسول در سال 1400 حکایت دارد. براي تحلیل این رقم شاید بتوان به این نکته اشاره کرد که در حد فاصل پیمایش 1398 و پیمایش 1400 نسل جدید کنسولهاي پلی استیشن و ایکس باکس به بازار عرضه شدهاند و در داخل ایران نیز امکان قفلشکنی بازيها براي نسل قدیمیتر کنسول ها فراهم و موجب افزایش قیمت آنان شد. تصویر زیر،تخمینی از نوع هزینهکرد بازیکنان ایرانی را نشان میدهد.
شکل 11. نوع هزینهکرد بازیکنان ایرانی در سال 1400 [1].
همچنین از مجموع 512 میلیارد تومان هزینه شده برای بازیهای موبایلی در کشور، در حدود 202 میلیارد تومان (معادل 40 درصد) برای بازیهای بومی هزینه شده است که نسبت به سالهای گذشته، نرخ رشد 5 درصدی را نشان میدهد.
به علاوه، از مجموع 8/18 هزار میلیارد تومان هزینه شده برای کنسول و رایانه، در حدود 6/16 همت مربوط به هزینههای سختافزاری و 1/2 همت مربوط به هزینههای نرمافزاری بوده است. نکته قابل تامل، سهم پایین بازیهای بومی از این هزینههاست به طوری که از مجموع 1/2 همت هزینه شده برای نرمافزار، تنها در حدود 18 میلیارد تومان سهم بازیهای ایرانی رایانه یا کنسول بوده است، چیزی کمتر از 1 درصد.
نتایج این پیمایش نشان میدهد که گرچه هزینهکرد براي بازيهاي بومی کنسولی و رایانه اي طی سال هاي 1394 تا 1400 با نرخ رشد ترکیبی سالیانه 18 درصد افزایش یافته، اما به دلیل افزایش بسیار بالاي بازيهاي خارجی روي این دو پلتفرم و نرخ بالاي تبدیل ارز در سال هاي اخیر، عملا سهم بازيهاي بومی از مجموع بازيهاي کنسولی و رایانهاي کاهش داشته است. به این ترتیب، سهم بازیهای بومی در سالهای گذشته به صورت مرتب کاهش یافته است به طوری که این سهم از 9 درصد در سال 1394 به ۲ درصد در سال 1398 و به زیر ۱ درصد در سال 1400 رسیده است.
شکل 12. مجموع هزینه کرد بازیکنان پلتفرم کنسول و رایانه در سال 1400 [1].
خوشبختانه در پیمایش سال 1400 بنیاد بازیهای رایانهای کشور، در مورد ژانرهای محبوب بین بازیکنان ایرانی هم مطالعاتی صورت گرفته است که نتایج آن به شرح تصاویر زیر در شکل 13 و شکل 14 است.
شکل 13. سبکهای مورد علاقه در هر رده سنی در بین بازیکنان ایرانی [1].
شکل 14. بازیهای مورد علاقه در هر رده سنی در بین بازیکنان ایرانی [1].
از منظر پرطرفدارترین بازیها در بین کلیهی بازیکنان ایرانی نیز، بر ارساس نتایج این پیمایش، بازی CALL of DUTY و بازیهای فوتبالی FIFA و PES در ردههای اول تا سوم پرطرفدارترین بازیهای کشور قرار دارند. بازیهای بعدی این فهرست را میتوان در شکل زیر مشاهده کرد.
شکل 15. پرطرفدارترین بازیها و سبکهای بازی در بین بازیکنان ایرانی در سال 1400 [1].
برای مقایسه، پرفروشترین بازیها و ژانرهای بازی در سال 2022 به شرح شکل زیر آمده است.
شکل 16. پرفروشترین بازیها و پرفروشترین ژانرهای بازی در سال 2022 [3].
منابع و ماخذ
[1] | “نمای باز 1400 – پیمایش ملی بازیکنان بازي هاي دیجیتال,” بنیاد ملی بازي هاي رایانه اي – مرکز تحقیقات بازي هاي دیجیتال , 1401. |
[2] | “بازینگاشت نمـای تهـران,” بنیاد ملی بازیهای رایانهای, 1398. |
[3] | “2022 Newzoo Free Global Games Market Report ِDashboard,” Newzoo , 2022. |