روندها و رویکردهای آتی در صنعت بازی
امروزه بازيها یکی از اشکال مهم سرگرمی در سراسر جهان هستند. اگرچه در گذشته بازي به عنوان صنعتی خاص شناخته می شد، اما در چند سال اخیر، به پدیدهاي رایج در زندگی روزمره ما تبدیل شده است. با حدود 3 میلیارد بازیکن در سراسر جهان، بدیهی است که بازي یکی از اصلیترین عناصر فرهنگی محسوب شود. با ظهور و رواج پدیدههایی خارج از دنیاي بازي ها، تحولات بزرگی در صنعت بازي رقم خورده است. اولین موج این تحولات با گسترش اینترنت آغاز شد. پس از آن، گسترش کاربرد گوشی هاي هوشمند، دنیاي بازي را متحول کرد و حال آن طور که پیش بینی می شود، آغاز عصر جدید اینترنت به نام وب 3 (Web3) با تکیه بر فناوري زنجیره بلوکی، آغازگر موج جدیدي از تغییرات اساسی خواهد بود. با این حال، صنعت بازي به طور مداوم در حال تکامل است و پیشرفت هاي مهم دیگري در افق پیش روي این صنعت وجود دارد. دیجیتالی شدن بازي هاي رومیزي سنتی، غنی ترشدن واقعیت مجازي (VR)، واقعیت افزوده (AR)، جهان مجازي (Virtual world) که توسط شرکت متا به متاورس نیز تعبیر شده است و تغییر جمعیت بازیکنان، بخشی از این دست تغییرات هستند. آینده صنعت بازي چگونه خواهد بود؟ این سوالی است که محققان و فعالان این صنعت در پی یافتن پاسخ آن هستند. بر همین مبنا در ادامه ضمن اشاره به برخی از روندهاي اثرگذار بر صنعت بازي، مسیر آینده این صنعت را بیشتر بررسی می کنیم [1].
با استناد بر تحلیلی که موسسه Digi-Capital در سال 2019 انجام داده است [2]، اگر به بررسی سهم درآمدی و رشد درآمدی انواع حوزههای مختلف صنعت بازی بپردازیم، مشخص میشود که از منظر سهم درآمدی، برتری با بازیهای موبال و پس از آن، سختافزار مربوط به بازی با رایانههای شخصی و سپس بازیهای این پلتفرمهاست اما از منظر رشد درآمد، حوزهی بازیهای مبتنی بر AR و VR و سختافزارهای VR، بیشترین رشد و پس از آن، صنعت ورزشهای الکترونیک (E-Sport) رتبه بعدی بیشترین رشد را داشتهاند و پیشبینی میشود که در سالهای آتی نیز این رشد تکرار گردد. در میانهی این تصویر، بازیهای مربوط به کنسولها قرار دارند که چه از نظر سهم درآمدی و چه از نظر رشد درآمد، در جایگاه ویژهای قرار دارند. جالب آنکه فروش فیزیکی بازیهای رایانهای و کنسولی، هر دو دارای رشد منفی قابل توجه هستند. نتایج این تحقیق در تصویر زیر قابل مشاهده است.

شکل 1. مقایسه سهم درآمدی (سال 2023) و رشد درآمدی (سال 2018 تا 2023) حوزههای مختلف صنعت بازی [2].
از طرفی، به نظر میرسد که چند فناوری، به طور خاص، آینده صنعت بازی را به صورت گستردهای تحت تاثیر قرار خواهند داد. از جملهی این فناوریها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- فناوریهای حوزه متاورس
- فناوریهای AR و VR
- هوش مصنوعی
- فناوری Web3
- بازیهای ابری
به طور مثال در خصوص حوزه متاورس میتوان گفت که بررسیهای تحلیلی شرکتهایی که به طور ویژه فعالیت در حوزهی متاورس را آغاز کردهاند، نشان میدهد که شرکتهای بخش رسانه و سرگرمی و به طور ویژه صنعت بازی، جزو شرکتهای پیشرو از نظر انطباق خود با متاورس هستند و بیش از 15 درصد از سرمایهگذاریهای دیجیتال خود را به این حوزه اختصاص دادهاند. از طرفی، با توجه به آنچه که در توضیح Error! Reference source not found. گفته شد، بخش بزرگی از این سرمایهگذاریها مربوط به فناوریهای حوزهی AR-VR است.

شکل 2. مقایسه بخشهای مختلف صنعتی از نظر حرکت و انطباق با متاورس و سرمایهگذاریهای آتی انجام داده در این حوزه که نشان میدهد صنعت بازی جزو صنایع پیشرو از این حیث است [3].
از منظر مخاطبین و مصرفکنندگان صنعت بازی نیز، مهاجرت از دنیای واقعی به دنیای مجازی و تجربهی بازیها به صورت غوطهور، روز به روز در حال افزایش است. مطابق با نظرسنجی که موسسه مکنزی در سال 2022 بر روی تعداد زیادی از کاربران حوزهی متاورس صورت داده است، به طور متوسط 59 درصد مخاطبین این نظرسنجی اذعان داشتهاند که علاقهمند هستند حداقل یک فعالیت را در فضای مجازی و غوطهور انجام دهند در مقابل 41 درصدی که اعلام داشتهاند که به انجام فعالیت در فضای واقعی علاقه بیشتری دارند. جالب آنکه این درصد برای حوزهی بازی، 78 درصد در مقابل 22 درصد است. این موضوع اهمیت توجه به این حوزه در صنعت بازی و روندهای آتی آن را کاملا هویدا میکند. تصویر زیر، نتایج این نظرسنجی را نشان میدهد [3].

شکل 3. نظرسنجی از مخاطبین مختلف در مورد تمایل به انتقال بخشی از فعالیتهای خود به فضای غوطهور و مجازی [3].
از نقطه نظر متوسط درآمد یا ارزش بازار به ازای هر کاربر نیز، آمارهای جهانی نشان میدهد که در هر یک از دستههای مختلف سختافزاری و نرمافزاری مرتبط به حوزهی AR-VR و همینطور حوزههای متاورس مرتبط با این فناوریها، در سال 2023 به صورت جدول زیر میباشد. طبیعتا حوزههای سختافزاری میزان درآمد به ازای هر کاربر بالاتر است اما حوزههای نرمافزاری، تعداد و تنوع محصولات و خدمات بیشتری دارند.
1-1-1- واقعیت مجازي، واقعیت افزوده و جهان مجازي
با تداوم پیشرفت هاي فناورانه در حوزه واقعیت مجازي و واقعیت افزوده، احتمالا طی یک دهه آینده، فارغ از محتواي مصرفی، نحوه مصرف رسانه ها کاملا تغییر خواهد کرد. طبق پیش بینی ها، در آینده اي نزدیک هدست هاي واقعیت مجازي کوچک تر و سبک تر شده و ویژگی هاي بیشتري مانند تشخیص حرکات دست و فناوري ردیابی چشم را در خود جاي میدهند. همچنین با رواج استفاده از لوازم جانبی جدید و مقرون به صرفه، تجربه واقعیت مجازي غنیتر خواهد شد. در 5 سال گذشته، شاهد رشد تدریجی تولید بازيهاي واقعیت مجازي بودهایم؛ چنان که دسترسی به خدمات تعداد فزایندهاي از کسبوکارهاي مطرح از طریق فناوري هاي هدست، بیش از پیش شده است. همچنین، می توان متصور شد که فناوري واقعیت مجازي مبتنی بر رایانش ابری، ادامه دار خواهد بود. ذکر این نکته خالی از لطف نیست که اگرچه مفهوم جهان مجازي از گذشته نیز در محافل علمی مورد کنکاش قرار گرفته بود اما به طور ویژه با گسترده شدن فناوري زنجیره بلوکی و توجه به غیرمتمرکزسازي، استفاده از واژه «متاورس» نیز رواج یافت. البته تبلیغات تجاري مثل تغییر نام شرکت فیسبوك به متا نیز در این امر دخیل بوده است. به هر حال، باید توجه داشت که بحث در مورد آینده صنعت بازي، بدون توجه به مفهوم جهان مجازي کامل نخواهد بود. این جهان مجازي برخط را عموما به صورت جامعهاي غیرمتمرکز میشناسند. یک قلمرو مجازي موازي که در آن همه میتوانند وارد شوند و زندگی (دوم) خود را سپري کنند. فضایی سه بعدي که کاربران آن قادرند بازي، کار یا تعامل کنند. متا و دیگر غولهاي فناوري از سراسر جهان میلیاردها دلار سرمایه گذاري میکنند تا این مفهوم را برجسته سازند. در حالت ایده آل، جهان مجازي با ترکیب واقعیت مجازي و واقعیت افزوده، اقتصادي جدید و مختص به دنیاي خود، ایجاد خواهد کرد [1].
1-1-2- تغییرات جمعیتی بازیکنان و افزایش تنوع
این روزها، افراد از همه گروههاي سنی، بخشی از مخاطبان بازيها هستند. به نظر میرسد این روند همچنان ادامه خواهد داشت زیرا نسل هایی که با بازيهاي دیجیتال بزرگ شدهاند، با افزایش سن به بازي ادامه میدهند. در گذشته، مردها مخاطبان عمده بازيها بودهاند، اما این وضعیت در حال تغییر است و با افزایش تعداد بازیکنان زن طی سالهاي اخیر، دیگر نمیتوان مخاطبان بازي را مردان جوان دانست. در ایران نیز طی سالهاي گذشته با رشد تعداد زنان بازیکن مواجه بودهایم. بر اساس نتایج پیمایش 1400، از هر 100 زن ایرانی 35 نفر بازیکن هستند که در مقایسه با پیمایش 1398 با رشدي 6 درصدي مواجه بوده ایم. از سوي دیگر، با فراگیري خدمات مبتنی بر ابر در بازي ها و روندهاي مشابه، بازار بازيهاي دیجیتالی متنوع تر شده و افراد بیشتري را درگیر این حوزه میکند[1].
1-1-3- فناوري زنجیره بلوکی و توکنهاي غیرمثلی
یکی دیگر از تحولات پیش روي صنعت بازي، رشد بازيهاي مبتنی بر فناوري زنجیره بلوکی است. توکنهاي غیرمثلی[1] نوعی از دارایی هاي دیجیتالی بر پایه فناوري زنجیره بلوکی هستند که برخلاف توکن هاي مثلی یا سایر ارزهاي دیجیتال، منحصربه فرد و متمایز از یکدیگر محسوب می شوند. در بازي هاي مبتنی بر توکن هاي غیرمثلی، بازیکنان علاوه بر لذت بردن از بازي، قادر به کسب درآمد نیز خواهند بود. بسیاري از این بازي ها براي کسب درآمد، پاداش هایی را به شکل نوعی دارایی دیجیتال در قالب توکن غیرمثلی ارائه کرده تا بازیکنان با خرید و فروش این توکنها سود کنند [1].
1-1-4- دیجیتالی شدن بازيهاي رومیزي سنتی
نوآوري دیگر در صنعت بازي، تبدیل بازيهاي رومیزي، بازيهاي کارتی و بازيهاي سالنی به یک تجربه دیجیتال است. نسل بعدي بازي هاي رومیزي، ابزارهاي دیجیتالی مانند پخش زنده، محتواي تولید شده توسط کاربر، پادکست ها و بسترهاي اجتماعی برخط را ادغام می کند. براي مثال، بازیکنان جدید میتوانند قوانین این نوع از بازي ها را در حین سرگرم شدن به صورت دیجیتالی بیاموزند. از آنجایی که بازي هاي رومیزي و بازي هاي دیجیتالی به طور فزاینده اي همگرا می شوند، تحول بعدي احتمالا ترکیبی از این دو خواهد بود [1].
1-1-5- هوش مصنوعی و تحولات بازي
استفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازي سابقه اي طولانی دارد. تولید کنندگان می توانند از الگوریتم هاي هوش مصنوعی در تولید و ارتقاي بازي ها بهره ببرند. بازي سازان می توانند با استفاده از این ابزار، سطوحی از بازي را ایجاد کنند تا بازیکنان بتوانند هر بار از تجربه اي تازه و زنده لذت ببرند. محققان این حوزه و بازي سازان در تلاش اند تا با بهره گیري از سیستم هاي هوش مصنوعی، بازي ها را به گونه اي طراحی کنند که براي بازیکنان سرگرم کننده باشند. همچنین در آینده شاهد همکاري طراحان انسانی و الگوریتم هاي رایانه اي براي ایجاد نسل بعدي بازي هاي دیجیتال خواهیم بود. اگرچه هوش مصنوعی هنوز نتوانسته بازي هاي باکیفیتی را ً به صورت کامل ایجاد کند، اما مطمئنا می تواند بازخورد ارزشمندي را براي طراحان بازي فراهم کند. همچنین مدل سازي برمبناي دادههاي جمع آوري شده از تجربه بازیکنان، بازي سازان را براي طراحی بازي هایی پویا منطبق بر سلیقه کاربران کمک میکند [1].
1-1-6- توزیع دیجیتال و ورود سامانههاي ویدئو به درخواست[2] به بازار بازيها
با افزایش درآمد بازي هاي دیجیتال، فعالیت فروشگاه هاي این نوع از بازي ها نیز در حال توسعه است. توزیع دیجیتالی بازي ها از طریق سرویس هایی مانند استیم[3]، مکمل استراتژيهاي بازاریابی ناشران بوده و به شرکت ها اجازه می دهد تا پیام هاي مستمري را به کاربران ارائه کرده تا به طور مداوم ویژگی ها، به روزرسانی ها و بازي ها را معرفی کنند.
از سویی دیگر، شرکت هایی مانند نتفلیکس و آمازون، بازار ویدئوي خانگی را رونق دادهاند و صنعت بازيهاي دیجیتال نیز به همین سمت در حرکت است. اقتباس از بازيهاي دیجیتال در قالب پویانمایی، فیلم یا سریالهاي تلویزیونی به طور فزایندهاي محبوب شده است. در سالهاي گذشته اما رویکرد جدیدي براي ساخت بازي بر اساس فیلمها و سریالهاي محبوب نیز مطرح شده و به ارتباط دوسویه صنعت سینما و صنعت بازي کمک کرده است. سامانههاي ویدئو به درخواست در تلاش هستند تا براي یافتن مشتریانی جدید وارد صنعت بازي هاي دیجیتال شوند. ورود نتفلیکس به عرصه ساخت بازيهاي اقتباسی را نیز می توان یکی از مصادیق این نوع از بازارپردازي دانست. هرچند این ورود تنها به عرصه بازارپردازي فیلمها محدود نشده و این شرکتها خود نیز به طور مستقیم به عرصه تولید بازيهاي دیجیتال وارد شده اند [1].
1-1-7- گسترش بازيهاي موبایلی
امروزه، موبایل در حال تبدیل شدن به یک سکوي مناسب براي مصرف کنندگانی است که به دنبال راههاي جدیدي براي سرگرم ماندن هستند. بنا بر تحلیل موسسه Deloitte، بازي هاي موبایلی با بیش از 2 میلیارد کاربر در سراسر جهان، بزرگترین محرك رشد صنعت بازي هاي دیجیتال هستند. در بحبوحه شیوع کرونا، مصرف بازي هاي موبایلی به دلیل دسترسی راحت تر افزایش یافت [1].
1-1-8- ورزشهاي الکترونیکی (E-Sport)
ورزش هاي الکترونیکی سریع ترین موضوع در حال رشد در بخش بازي است و طبق پیشبینیهاي بازار گلوبال دیتا تا سال 2025 میلادي، این حوزه 1.8 میلیارد دلار درآمد خواهد داشت. با رشد مخاطبان و درآمدها، ورزشهاي الکترونیکی به رقیب بزرگی براي ورزشهاي سنتی تبدیل شده اند. در سال هاي آینده، می توان انتظار داشت که سرمایه گذاري بیشتري در این صنعت صورت گیرد و میزان بینندگان و مشارکت در این حوزه افزایش داشته باشد. با افزایش محبوبیت ورزش هاي الکترونیکی، مسابقات بیشتري در سراسر جهان برگزار شده و همین امر فرصتی را براي بازیکنان در تمام سطوح مهارتی فراهم میکند تا با یکدیگر رقابت کنند و استعدادهاي خود را به رخ بکشند. از لحاظ تعداد بیننده، می توان انتظار داشت که شاهد افزایش مداوم تعداد تماشاگران ورزش هاي ،3 تماشاي 2 و یوتیوب الکترونیکی باشیم. افزایش تعداد تماشاگران به کمک سامانه هایی مانند توییچ بازي بازیکنان و تیمهاي مورد علاقه آنان را در عمل براي هر کسی آسان میکند. با حضور افراد بیشتر، می توانیم انتظار رویدادهاي بزرگ تري را با جوایز بزرگ تر داشته باشیم. در سال هاي آینده شاهد حضور ورزشکارانی حرفه اي تر در ورزش هاي الکترونیکی خواهیم بود. با افزایش سرمایه گذاري ها، بازیکنان میتوانند ورزش هاي الکترونیکی را به عنوان یک حرفه تماموقت دنبال کنند. این بدان معنی است که ما می توانیم انتظار داشته باشیم که حتی سطوح بالاتري از رقابت را ببینیم، زیرا بازیکنان در تلاش هستند تا در جهان بهترین باشند. همچنین می توان انتظار داشت که تیم هاي حرفه اي و همچنین سازمان هاي جدید ظهور کنند [1].
1-1-9- بازي به عنوان یک سرگرمی خانوادگی
در سالهاي اخیر، شاهد نسلی از والدین هستیم که خود با بازي بزرگ شدهاند و این علاقه و دانش را به فرزندانشان نیز منتقل کردهاند. نظرسنجی اخیر از خانوادههاي بریتانیایی حاکی از آن است که 75 درصد والدین مورد بررسی، اکنون با فرزندان خود، بازيهاي دیجیتال انجام میدهند و کودکان 10 ساله یا کمتر طی فرایند بازي، اغلب تحت تاثیر توصیه هاي والدین خود هستند. در عین حال، خانوادهها زمان بیشتري را با فرزندان خود میگذرانند [1].
1-1-10- جریان زنده بازي (استریمینگ)
یکی از جدیدترین فناوريها و ایدههاي در حال توسعه در صنعت بازی، جریان زنده بازي یا استریمینگ است. هزاران بازیکن مشتاق ساعتهایی طولانی مشغول تماشاي بازيهاي دیگران در توییچ و یوتیوب میشوند و امیدوارند نکات، ترفندها و استراتژيهایی را براي ارتقاي سطح بازي خود آموخته یا صرفا از تماشاي محتواي آنان لذت ببرند. این صنعت در سال 2022 میلادي، بیش از 2 میلیارد دلار ارزش داشته است. پیشبینی صنعت بازي در آینده نشان میدهد که احتمالا رشد جریان زنده بازيها بیشتر هم بشود.
طی سالهای اخیر، بسترهاي پخش زنده بازي، گام هاي زیادي براي تعاملیتر کردن محتوا برداشتهاند. بدین ترتیب مخاطب میتواند در نظرسنجیها راي دهد، بازيها را پیشبینی کند و حتی در برخی بازيها مستقیما بر روند بازي تأثیر بگذارد.
در مجموع بین سالهاي 2020 تا 2021 میلادي، شاهد افزایش مخاطبان توییچ از 660 میلیون نفر به 800 میلیون بیننده بودهایم. این امر بیانگر رشد بیش از 20 درصدي در این زمینه است. در سال 2022 میلادي، با رسیدن به 900 میلیون نفر، این رشد بیش از گذشته نیز بوده است و پیشبینیها میگویند که تعداد مخاطبان توییچ در سال 2023 میلادي به یک میلیارد نفر نیز خواهد رسید. به نظر میرسد که روند تمایل به جریان پخش زنده، فعلا در صنعت بازي ادامه داشته باشد.
منابع و ماخذ
[1] | “نمای باز 1400 – پیمایش ملی بازیکنان بازي هاي دیجیتال,” بنیاد ملی بازي هاي رایانه اي – مرکز تحقیقات بازي هاي دیجیتال , 1401. |
[2] | T. Merel, “Despite short-term questions, games software/hardware to top $200 billion by 2023,” TechCrunch.com, 2019, https://techcrunch.com/2019/03/20/despite-short-term-questions-games-software-hardware-to-top-200-billion-by-2023/ |
[1] Non Fungible Token (NFT)
[2] Video on demand (VOD)
[3] Steam