نگاهی به وضعیت صنعت بازی در جهان

نگاهی به وضعیت صنعت بازی در جهان

صنعت بازی‌های دیجیتالی، به عنوان یکی از اصلی‌ترین حوزه‌های صنعت سرگرمی و صنایع خلاق، در سال‌های اخیر بسیار مورد توجه قرار گرفته و یکی از حوزه‌های دارای رشد قابل توجه در دنیا بوده است. دامنه فعالیت این صنعت شامل توسعه بازی، بازاریابی، توزیع، بازخوردگیری و کسب درآمد از بازی‌های دیجیتالی و همینطور سخت‌افزارهای مورد نیاز برای این صنعت است. این صنعت شامل ده‌ها رشته شغلی و هزاران شغل در سراسر جهان است. صنعت بازی از طریق کارت‌های صدا، کارت‌های گرافیک و شتاب‌دهنده‌های گرافیکی سه‌بعدی، پردازنده‌ها و پردازنده‌های کمکی مانند PhysX بر پیشرفت فناوری رایانه‌های شخصی تأثیر گذاشته است. به عنوان مثال، کارت‌های صدا در ابتدا برای بازی‌ها توسعه داده شدند و سپس برای استفاده در صنعت موسیقی بهبود یافتند.

به‌طور سنتی، صنعت بازی‌های ویدیویی بر اساس توزیع خرده‌فروشی بازی‌ها، شش لایه ی اصلی مرتبط در زنجیره‌ی ارزش خود دارد:

  • توسعه بازی[1]: متشکل از مجموعه‌ای از برنامه نویسان، طراحان، و هنرمندان، و رهبری آنها، با پشتیبانی از میان‌افزار و سایر ابزارهای توسعه که طراحی، توسعه و عرضه‌ی بازی‌های دیجیتالی را برعهده دارند.
  • انتشار[2]: معمولاً شامل منبع مالی برای توسعه‌ی یک بازی ویدیویی و همچنین ارائه‌ی بازاریابی و تبلیغات برای یک بازی است.
  • توزیع[3]: چه از طریق خرده فروشی یا کانال‌های دیجیتال. توزیع معمولاً شامل ساخت و تکثیر رسانه‌های بازی و بسته‌بندی بازی‌های خرده فروشی است.
  • خرده فروش[4]: ویترین فروشگاهی که بازی در آن فروخته می شود.
  • کاربران یا مصرف کنندگان[5]: خریداران و بازیکنان بازی‌های ویدیویی
  • تولیدکنندگان پلتفرم سخت‌افزاری[6]: می‌توانند مالک پلتفرمی که ساخته‌اند نیز باشند و محدودیت‌هایی برای محتوا قائل شوند و هزینه‌های مجوز را از توسعه‌دهندگان یا ناشران دریافت کنند.

اصلی­ترین سرگرمی که می‌توان برای کلانشهر بازی‌های هوشمند در نظر گرفت، بازی‌های دیجیتالی است. آمار و ارقام در سال‌های اخیر حاکی از رشد بسیار بالای صنعت بازی (گیم) در دنیاست. به علاوه، بخش اعظم مخاطبین این صنعت، نوجوانان و جوانانی هستند که از جمله مخاطبین بالقوه‌ی کلانشهر بازی نیز هستند. لذا، توجه به این حوزه می‌تواند بسیار حائز اهمیت باشد.

بر اساس داده‌های منتشر شده در سال 2023، مجموع درآمد صنعت بازی در دنیا در حدود 490 میلیارد دلار برآورد می‌گردد و پیش‌بینی می‌شود که این رقم با نرخ رشد متوسط سالیانه (CAGR) 8.84 درصدی، به حدود 688 میلیارد دلار در سال 2027 برسد. گفتنی است که مجموع درآمد در بخش‌های غیرسخت‌افزاری این صنعت (یعنی بدون در نظر گرفتن سخت‌افزارهای بازی و فروش فیزیکی بازی‌ها)، در حدود 334 میلیارد در سال 2023 تخمین زده می‌شود [1] و [2]. در شکل زیر، نمودار رشد درآمد این صنعت به تفکیک حوزه‌های مختلف قابل مشاهده است. 

شکل  1. جریان درآمدی بخش‌های مختلف صنعت بازی بین سال‌های 2017 تا 2027 [1].

شایان ذکر است که منظور از درآمد، مبلغی است که این صنعت در راستای هزینه‌های مصرف‌کننده برای بازی‌ها ایجاد می‌کند، به طور مثال: نسخه‌های فیزیکی و دیجیتالی بازی، هزینه‌های درون بازی و خدمات اشتراکی مانند ایکس‌باکس‌گیم‌پس (Pass Game Xbox)، درآمدهای تلفن همراه شامل بارگیری‌های پولی و هزینه‌های درون بازی در همه فروشگاه‌ها، از جمله فروشگاه‌های شخص ثالث، و دریافت‌های مستقیم را شامل می‌شود.

همچنین تصویر زیر، درآمد صنعت بازی را به تفکیک نوع بازی‌ها و فناوری‌ها یا دستگاه‌های بازی در طول 50 سال گذشته از سال 1970 تا سال 2020 نشان می‌دهد. بر این اساس مشاهده می‌شود که بازی‌های موبایلی بیشترین سهم و پس از آن بازی‌های مبتنی بر رایانه‌های شخصی و سپس کنسول‌ها، سهم‌های بعدی را در بازار به خود اختصاص داده‌اند. همچنین آرکید‌ها و دستگاه‌‌های دستی بازی (هندهلد‌ها) پس از سال‌ها، سهم خود را از این صنعت از دست داده‌اند و به جای آنها، بازی‌های مبتنی بر فناوری‌های VR و همینطور بازی‌های ابری، در حال افزایش سهم خود از این بازار هستند. 

شکل  2. سهم درآمدی هر یک از حوزه‌های صنعت بازی در سال‌های 1970 تا 2020 [3].

شکل  3 نیز، جریان درآمدی صنعت بازی بر اساس انواع پلتفرم‌های بازی را در سال 2023 نمایش می‌دهد. مشاهده می‌شود که این درآمد در مجموع رشد 2.6 درصدی را نسبت به سال قبل از خود نشان می‌دهد. به علاوه، همانطور که در شکل زیر مشخص است، بیشترین درآمد مربوط به بازی‌های موبایلی و پس از آن، بازی‌های کنسولی و سپس بازی‌های مبتنی بر کامپیوترهای شخصی است با اینکه از منظر تعداد کاربران، کامپیوترهای شخصی، جایگاه بالاتری نسبت به کنسول‌ها دارند. 

شکل  3. جریان درآمدی و سهم هر یک از انواع پلتفرم‌های بازی در سال 2023 در دنیا [4].

همچنین اگر از منظر تعداد کاربران به این صنعت نگاه کنیم، مشاهده می‌شود که بیشترین تعداد کاربران مربوط به بخش بازی‌های دیجیتال شامل کنسول و رایانه‌های شخصی است و پس از آن، بازی‌های موبایلی است. نکته قابل توجه، پیش‌بینی رشد کاربران استریمر بازی‌ها در طی سال‌های آتی است. در نهایت، بر اساس برآوردهای NEWZOO، برآورد می‌شود که تعداد کاربران این صنعت در سال 2023 در حدود 3.38 میلیارد نفر و تا سال 2027 به رقم 4.0 تا 4.3 میلیارد نفر در سراسر دنیا برسد. ترکیب این تعداد بازیکن، متشکل از حدود 900 میلیون نفر بازیکن از طریق رایانه‌های شخصی، حدود 630 میلیون نفر کاربر کنسول‌های بازی و در حدود 2.85 میلیارد نفر بازیکن از طریق گوشی‌های هوشمند است. 

شکل  4. مقایسه تعداد کاربران بخش‌های مختلف صنعت بازی 2017 تا 2027 [4].

از نظر متوسط درآمد به ازای هر کاربر، در کل صنعت بازی، بیشترین سرانه‌ی درآمدی مربوط بخش سخت‌افزار و سپس بازی‌های موبایلی است. سرانه‌ی سایر حوزه‌ها تا حد زیادی نزدیک به هم و دارای روندی نسبتا ثابت در طول سال‌های آتی پیش‌بینی می‌شود. شکل زیر سرانه درآمدی بخش‌های مختلف این صنعت در دنیا را از سال 2017 تا 2027 نمایش می‌دهد. 

شکل  5. سرانه درآمدی بخش‌های مختلف سخت‌افزاری و نرم‌افزاری صنعت بازی به ازای هر کاربر [1].

همچنین توزیع جغرافیایی کاربران و بازیکنان صنعت بازی در دنیا نیز در شکل  6 به نمایش درآمده است. در مجموع، تعداد کل بازیکنان یک رشد 6.3 درصدی را نسبت به سال گذشته نشان می‌دهد. مشاهده می‌شود که بیش از نیمی از بازیکنان در قاره آسیا و اقیانوسیه قرار دارند که با توجه به وجود کشورهای پرجمعیتی مانند چین و هند در این ناحیه، دور از انتظار نیست. همینطور پس از این ناحیه، کشورهای واقع در خاورمیانه و آفریقا و سپس کشورهای اروپایی قرار دارند.  

شکل  6. توزیع جغرافیایی بازیکنان صنعت بازی در دنیا در سال 2023 [4].

بر اساس توزیع جریان درآمدی صنعت بازی به تفکیک مناطق جغرافیایی که در شکل زیر مشخص شده است، نکته قابل توجه این است که، اگرچه آمریکای شمالی از نظر تعداد کاربران بازی، جایگاه پایین‌تری نسبت به سایر مناطق پرجمعیت دنیا دارد اما از نظر جریان درآمدی این صنعت، پس از کشورهای حوزه‌ی آسیا و اقیانوسیه، بیشترین سهم درآمدی را به خود اختصاص داده است. 

همچنین بیشترین افزایش درآمد نیز مربوط به کشورهای منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا با رشد حدود 7 درصدی و سپس کشورهای حوزه آمریکای لاتین با رشد 4.3 درصدی است. کمترین رشد درآمد نیز نسبت به سال گذشته متعلق به کشورهای آسیایی و اقیانوسیه است. 

شکل  7. توزیع جغرافیایی جریان درآمدی بازی‌های ویدیویی در دنیا در سال 2023 [4].

شکل زیر، 10  بازار برتر بازی در جهان را نشان می‌دهد که بر‌اساس برآورد درآمد آنها برای سال 2022 به ترتیب نزولی رتبه‌بندی شده‌اند.

شکل  8. بازارهای برتر صنعت بازی در دنیا.

شکل  9، فهرستی از ۳۵ کشور در مناطق مختلف دنیا که بیش از 90 درصد سهم درآمدی صنعت بازی را شامل می‌شوند، نشان می‌دهد. مشاهده می‌شود که متاسفانه ایران در این لیست جایی ندارد با وجود آنکه از نظر جمعیت جوان، و یا سایر شاخص‌ها مانند دسترسی به تجهیزات بازی و دانش فنی تولید بازی، می‌تواند از بسیاری از کشورهای این فهرست، شرایط بهتری داشته باشد. 

شکل  9. فهرست ۳۵ کشور مهم در صنعت بازی که بیش از 90 درصد جریان درآمدی این صنعت را شامل می‌شوند [4].

برترین کشورهای دنیا در حوزه‌ی بازی نیز، به ترتیب کشورهای ایالات متحده و چین به ترتیب با 96.7 و 93.2 میلیارد دلار درآمد از این حوزه هستند. پس از آنها نیز، کشورهای ژاپن با درآمد 46 میلیارد دلاری و سپس کره جنوبی و بریتانیا با درآمدهای 15 و 10 میلیارد دلاری قرار دارند. درآمد کشور ایران بر اساس برآوردهای وبسایت آماری statista، در حدود 850 میلیون دلار در سال 2023 تخمین زده شده است. 

همچنین اگر از منظر شرکت‌های بزرگ در حوزه بازی در دنیا این صنعت را مورد بررسی قرار دهیم، فهرست ۱۰ شرکت برتر از بعد درآمدهای حاصله در سه ماهه‌ی نخست سال 2023، به صورت جدول زیر خواهد بود. در این جدول، تنها سعی شده است که درآمدهای حاصل از بخش بازی لحاظ شود و از سایر درآمدهای شرکت‌ها از سایر حوزه‌ها صرف نظر شده است، آنچنان که می‌دانیم شرکت‌هایی مانند سونی یا اپل، درآمد فراوانی از سایر حوزه‌ها دارند. 

شکل  10. ده شرکت برتر در صنعت بازی دنیا بر اساس درآمدهای برآورد شده در سه‌ماهه اول سال 2023 [5].

منابع و ماخذ

[1]  Statista, “Games – Worldwide,” Statista Market Insights, 2023, https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/worldwide
[2]  Statista, “Video Games – Worldwide,” Statista Market Insights, 2023, https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide#revenue
[3]  C. W. Omri Wallach, “50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020),” Visual Capitalist, 2020, https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/
[4]  T. Wijman, “Global Games Market Report,” Newzoo, 2023.
[5]  “Top public games companies by revenues,” Newzoo International B.V., 2023, https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues

[1] Game development

[2] Publishing

[3] Distribution

[4] Retailer

[5] Consumers

[6] Hardware platform manufacturers

اشتراک گذاری در:

فیس بوک
توئیتر
پینترست